Нейминг файлов в рабочих проектах

Нейминг файлов в проекте — важный аспект, который помогает сохранять порядок и облегчить работу с файлами на разных этапах работы. Названия файлов должны быть стандартизированными, чтобы любой артист из команды понимал, что конкретно содержит тот или иной файл.

В этом гайде мы рассмотрим основные правила и рекомендации для создания единых имен файлов, а также обсудим методы организации проекта на примере нашей студии.

Организация проекта

  1. Прежде всего, создайте в корне диска папку “Matchmove_machine”. Это будет наша основная рабочая папка. Важно: именно в корне, а не по пути D:\Vasya\Work\matchmove и прочие вариации. Для удобства взаимодействия внутри команды и для передачи клиенту, мы используем единый для всех путь.
  2. Затем, когда мы начинаем работу над новым проектом, создается папка с названием проекта. Название берём из рабочей таблицы, в которой перечислены все шоты, или из группы Telegram по данному проекту; название указываем полностью.
  3. Далее, в папке проекта создаем папку с названием/номером шота из таблицы, фтп или топика в группе в телеграм. После этого можно скачивать исходный материал в данную папку.
  4. Пока идет скачивание, в папке проекта создаем папку “номершота_v001”. В нее мы будем сохранять весь наш экспорт от первой версии проекта. Нижнее подчеркивание не обязательно, но с ним папка с экспортом всегда будет находиться наверху в каждом шоте.

Таким образом, общий путь для шота будет таким: Диск/Matchmove_machine/Название_проекта/Номер_шота/Номершота_v001

Пример пути к проекту NPM, шот NPM_0530

Нейминг файлов

После того, как у нас готова структура проекта, мы начинаем работу.

В процессе работы все файлы сохраняем в папку “_v001”. Примеры основных файлов проекта:

Отдельно стоит отметить андисторт:

  1. номершота_undistort_v001/номершота_undistort_v001_####.jpg — для экспорта секвенции андисторта создается папка, в которую сохраняется сама секвенция. Не забываем поставить переменную фреймов после версии (в большинстве случаев это _####, т.к. секвенции начинаются с 1001 кадра)
  2. номершота_STMap_undistort_v001.exr — экспорт андисторта в виде STMap
  3. номершота_STMap_distort_v001.exr — экспорт дисторта в виде STMap

Нюансы по геометрии:

  1. Если в процессе работы создается и используется какая-либо геометрия созданная не внутри нюка, а подгружаемая отдельно (obj или fbx) и она существует в единственном экземпляре, то в таком случае мы используем нейминг: номершота_geo_v001.obj
  2. В случае если существует несколько файлов такой геометрии, то мы используем простые названия, например: номершота_floor_v001.obj, номершота_locators_v001.obj, номершота_door_v001.obj и т.д.
  3. Если же у нас есть предоставленная клиентом геометрия и мы используем её в своей работе, то в таком случае имя не изменяется (если не указано иное в ТЗ).

Нумерация версий

Стоит обратить особое внимание на нумерацию версий.

Мы никогда не поднимаем версию самостоятельно. Даже если при работе мы создаем какие-то свои внутренние версии или получаем комментарии от лида. Версия проекта меняется только тогда, когда приходят комментарии от клиента. Только тогда мы создаем в папке проекта новую версию “_v002” и сохраняем туда все сейвы уже под второй версией.

Не должно быть ситуации, когда внутри папки экспорта с версией 001 есть файлы с различными версиями выше (например номершота_track_v004_3_(2).3de)

Для сохранения промежуточных версий, когда хочется зафиксировать результат и попробовать выполнить задачу по-другому, можно создать папку “backup” внутри папки с версией. В этой папке и стоит хранить различные рабочие версии. Но в таком случае нужно быть внимательным, не запутаться, не отправлять данную папку при экспорте на FTP или не отправить некорректную версию.

Это всё нужно для того, чтобы не возникало путаницы в версиях у клиента и у нас во время работы. Когда мы только начинаем работу на шотом, то клиент ожидает от нас первую версию (v001). Если случается ситуация, когда требуются исправления или дополнения, то в таком случае от нас уже ожидают вторую версию (v002). И так далее. В таком случае соблюдается четкий нейминг и понимание со всех сторон.

Загрузка результата

Перед загрузкой результата проверяем, как выглядит наша папка с файлами. Убеждаемся в том, что если рабочая версия 001, то и все файлы имеют данную версию. Смотрим на то, чтобы не было опечаток в названиях.

Требования по экспорту обычно прописываются и закрепляются в рабочем чате проекта и могут варьироваться. Внимательно читаем чат и убеждаемся в том, что у нас есть все файлы и не присутствуют лишние. Место экспорта также прописывается и закрепляется в рабочем чате проекта.

Обратите внимание: если возникает ситуация, что нужно внести правки и появляется следующая версия, то тогда мы так же загружаем все файлы с припиской v002. Даже если эти файлы не изменялись. Не должно быть так, чтобы, например сцена была второй версии, а геометрия и андисторт первой. В таком случае могут возникнуть вопросы, а то ли загружено, а внесены ли требуемые изменения и т.п. Пояснение формата: “возьмите сцену из третьей версии, геометрию от второй, а андисторт первой”. В противном случае могут возникнуть вопросы, верные ли файлы загружены, внесены ли требуемые изменения и т.п. Поэтому мы исключаем данные вопросы, загружая всё в новой версии.

Важно проверять себя каждый раз перед загрузкой результата и после загрузки, независимо от того, насколько вы уверены в себе и делаете это «на автомате». Ошибки, опечатки и упущения бывают у всех, поэтому не будет сложностью лишний раз проверить количество загруженных и требуемых к загрузке файлов, проверить названия, проверить версию.

  • Файл проекта 3DE4 (.3de)
  • Файл линзы из под Nuke (.nk)
  • Файл со скриптом сцены в Nuke (.nk)
  • Файл с экспортом сцены в Alembic (.abc)
  • Файл с экспортом сцены FBX (.fbx)
  • Файл с геометрий из 3DE4 (.obj)
  • Файл с превью результата (.mov)
  • Папка с секвенцией андисторта в формате (.jpg)
  • Файл c STMap андисторта в формате (.exr)
  • Файл c STMap дисторта в формате (.exr)

← Назад